同人ゲーム作家の挑戦記録とノウハウメモ

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コミケの『設営』『接客』で売上を増やしたい人へ経験談を完全公開

コミケの『設営』『接客』で売上を増やしたい人へ経験談を完全公開 (冬コミ・夏コミ)

読者のみなさま、ごきげんよー

同人サークル The sense of sightのBLACKGAMERです

 

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コミケの売上に直結する設営、接客方法タイトル

夏コミ、冬コミ、コミティアなどの即売会に参加すると、『もっと売れないかな、俺の作品』って思うことありますよね

 

そんなときに気を付けたほうがいいことって、わりとたくさんあるんです

特に、最初に参加していたときは気づかなかったことがたくさんあります

ああ、あのときに知っていれば…そう思ってしまうポイントを今回は完全公開します

 

自分に照らし合わせて、対策がちゃんとできてるかどうか、チェックしてみてください

 

ちなみに、ノウハウを一番伝えたい読者(サークル主)として想定しているのは、こんな感じの人です

 

  • サークルスペースの前に人が並ぶことがほとんどない
  • 歩いて通り過ぎる人、覗き込む人がいる

 

お客さんが来るまで暇だな、もっと人が来てくれないかな…

そんな風にソワソワしてる人は、ぜひ読んでみてください

(書いているBLACKGAMERが同人ゲームの人なのでゲームよりですが、同人誌などにも応用はできると思います)

 

固定のお客さんがいる方、完売する方は、もう出来てることかもしれません

良かったら、おさらいに目次だけ斜め読みでもどうぞ!

 

 

設営時の準備編

ダメな設営例と問題点のご紹介

コミケ設営風景(ダメな例)

コミケ設営風景(ダメな例)

上のは自分のスペースを意図的にダメな例にしてみました

なので、ダメだし行きまーす!

 

  1. 作品の値段が分からない
  2. パッケージの情報が少ない(CD系の媒体くらいしかわからない)
  3. 新刊、既刊の情報がない(新刊がどれか分かりにくい)
  4. 展示場所にあるので手を伸ばしにくい(裏面などを確認しづらい)
  5. 立った状態でちらっと見るには高さが低い
  6. 後ろにおいてあるものが見にくい(見えない)

 

問題として致命的なところから順にあげてみました!

特に値段が分からないのは致命的ですね

いくらなのかわからないものをわざわざ買おうとする人はいません

 

値段の一覧をメニュー的に切り分けているサークルもあると思いますが、個人的な経験では、作品のところに書いてあるほうが分かりやすいです

メニューと実物を頭の中で紐づけるって結構な労力なんです

分かりにくいものって、敬遠されがちなので、分かりやすくしましょう

 

また、2冊以上の頒布&新刊がある場合には新刊情報も必須です

新刊の場合は、今日買ってなければ持ってませんから

あれ? 買ったっけ? とお客さんが思った場合は『家に帰って確認しよう』となってしまう可能性もあります

そうならないためにも情報は必ず明示しましょう 

 

よい設営例(改善後)のご紹介

コミケ設営時のよい例-01

コミケ設営時のよい例-01

はい、値段をつけて並べ方を変えました

これだけでも、ずいぶんとイメージが変わると思います

うちはシリーズものなので、左側から1章、2章、3章、4章と並べてます

また、後ろのほうに短編とサントラを並べるようにしてます

 

動画を再生するパソコンは高さを出して、通り過ぎる人でも見やすいように

PVを流すのがいいという意見もありますが、俺は実際のゲーム画面を流してます

 

パッケージと内容の違いって、やっぱりゲームはあるものだと思います

なので、実際に動作している画面を見てもらうと勘違いがなくなるので個人的にはPVよりもプレイ動画が好きです

 

(こんな画面です、こんな風に文字がでます、読み進めて遊ぶノベルゲームです)

そういう説明をすると、お客さんが分かりやすいのでいいですね

 

コミケの設営風景 いい例-02

コミケの設営風景 いい例-02

はい、上から覗きこんだときに見える写真をもう一枚

 

手書きなところはね、俺の字なんです

「あ、値札忘れた…まずいなー」ってことは、誰もがあるはず

でもね、下手でもいいから、出来る限り情報はあったほうがいい

 

「本日新刊」って書いてあると「新刊ください」って言いやすいですしね

そのあたりの配慮って、とっても大事です

 

お客さんから『これなんですか?』と聞かれたら改善は必須

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ゲームのジャケット ダメな例

お客さん「これって、なんですか? 格闘ゲームですか?」

俺「あ、いえ、ノベルゲームなんですよ」

 

これだけだと、会話は成り立っているし、普通のやりとりに見えます

でもね、これって実はものすごくまずい状態です

もうこの質問が来た時点で、作者側の負けです

 

  • 「質問しないとこれが何か分からない」
  • 「質問してくれるほど興味を持ってくれる人が全員いるわけない」
  • 「分からないものを買ってくれる人は少ない(いない)」

 

こうして書いていくと、理由が分かりますよね

即売会やDL販売で置いてあるこれは、いったいなんなのか?

それが、ちゃんとお客さんまで届いてないんです

 

コミケに参加慣れしている人なら、同人ゲームの島だと思ってます

でもコミケの参加者がみんなそうではありません

 

CD-ROMなのはわかる

でも、画集かもしれないし、音声CDかもしれないし、サントラかもしれない

 

これってなあに? その状態を解消しないと購入に踏み切るきっかけがないんです

でも、俺はそれに気づけていませんでした

 

ちなみに…

書いてあるのに読んでくれない…は、制作側の甘えだと思ってます

書いてあれば全部読むわけじゃありません

俺も取説とかRead meとか読まないしね

 

ちらっと見るだけ、拾い読みするだけ、そんな人への対策は必須です

裏面にあるから、裏面さえみてもらえれば…

そう思うなら、ちゃんと裏面も見られるように展示しましょう

手に取って、裏面を見てくれるお客さんに頼るのはまずいです

 

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はい、直せるだけ直してみたジャケットがこちら!

お? これなんだろ? と思ってもらえる率はさっきよりもあがってると思います

 

開場してからの接客編

道行く人の『移動』と『遊覧』を見極め、声をかけるなら遊覧の人に

通りを歩いている人の中には、移動モード遊覧モードの人がいます

 

移動モード=目的のサークルさんへ向けてまっしぐらな人です

目標物がある移動モードの人は、基本的に足の早さが段違いなのですぐ分かります

 

まっしぐらな人には積極的な声かけは不要です

目標達成するまで遊覧モードには絶対にならないし、遊覧しないで帰る人も多いので

 

遊覧モード=ブースを覗き込んで、ちらりと見て回ってくれる方です

声をかけさせてもらうのは、サークルをのんびり見て回っている人にしましょう

 

また、声をかけられることにストレスを感じる方もたくさんいます

一度声をかけて反応が悪かった場合には、次は声をかけないように気を付けましょう

 

個人的に一番の課題は、声をかけられたくない人と声をかけられてもいい人の見極めが難しいことだと思います

 

俺は服屋で店員さんにロックオンされると買う気が失せて出てくるタイプの人間です

なので話しかけられたくないときに話しかけられることのストレスは理解しているつもりです

なので、ちょっとでも声かけて、あ、やめといたほうがよさそうだ…と思ったら途中で切り上げましょう

 

道行く人への声かけ「裏面だけでも見ていきませんかー?」

俺「頑張って作ったんで、裏面だけでも見ていきませんか?」

そういって、サンプルとして置いたゲームを、その人が移動してくるときにあわせてひっくり返します

そうすると、「お、なんだ? 俺のためにひっくりかえしたのか?」と思って、気になる人は立ち止まってくれます

 

立ち止まってくれた人にサンプル用のゲームを手渡せれば、まずは1段階目クリアです

(うん、なんだかナンパ師みたいだね、そんなことはないんだけどね)

で、読んでもらっているのをじっくり待ちましょう 

 

同人誌の場合は、『見本誌、良かったら読んでいきませんか?』で、自分が一番オススメしたいページor最初のページを見せてみるのもいいかもしれません

 

人は動くものに目を止める…というのもありますし、自分のために何かしてもらうと俺は嬉しい気持ちになります

そういう人に向けた接客方法として、効果が高かったです

 

ちなみに…

これをやる前に俺がやっていたのは、「よかったらお手にとって見てみませんか?」と声をかけるだけでした

これもそれなりに効果があり、「そこまで言うなら」的な感じで手に取ってくれる方はいました

 

お客さんの中には、コミケ慣れしてない人も多いです

また、サークルの方針で、手に取らずに見てくださいという場所もあると思います

 

なので

「これはサンプルなので、あなたがさわっても大丈夫ですよ」

という事実を伝えてあげるのが一番効果があります

(実際、初心者のときは見本誌とそうでないものの違いとか分かりませんでしたから) 

 

立ち止まって見てくれた人には、「あらすじ紹介させてもらっていいですか?」

「裏面だけでも見ませんか?」→手渡しする

この流れで、相手に対しての手渡しが完了してパッケージを見てもらっている間に次の一手です

 

俺「よかったら、あらすじだけでも聞いてもらえませんか?」

いらないと言われたら、『失礼しました』でOKです

聞かせてもらおうと言ってもらえたら、自分のゲームのあらすじを伝えましょう

 

以前にあらすじ用のメモを配布したら売り上げが変わった! という話も目にしました

実際、どんな話、どんなシチュエーションなどは買う上で大事なポイントになります

自分の押しをきちんと伝えていきましょう

 

伝えるべき内容は、あらすじ(シチュエーション)とプレイ時間

シチュエーションがダメな人は、購入層から外れます

たとえば、うちのゲームはファンタジーノベルゲームで、戦闘もそれなりにあります

 

  • ファンタジーに興味がない
  • バトルが嫌い人

こんな人に、自分のゲームを紹介してもプレイする可能性は限りなく低いです

これは、接客や話し方でどうにかなるものじゃありません

そもそも、需要と供給があっていないのです

需要がない人に供給するのは互いに不幸になるだけなので、そこはさっさと終わりにしましょう

 

値段は表示されているので、問題なし

他にユーザーが気にするのは、ゲームの場合だとプレイ時間です

(同人誌の場合、厚さ見れば分かりますがゲームの場合はどれだけ遊べるか分からないので)

 

自分が自由にできる時間とゲームの時間が釣り合わないで断念する人もいます

(最近は、長すぎるという理由でプレイしない人もちらほら見ます)

 

ただ、作ったものはもうできあがっていて、その人にあわせてのカスタマイズはできません

なので、自分の作ったゲームの正しい情報をお客さんに伝えましょう

それ以降、買うか買わないかは、お客さんの判断です

 

欲しい人の元にあなたの作品が届きますように

ブログをはじめて、情報を発信するようになって、実感したことがあります

その一番大きなものは、供給する側がどうやって自分の好みや性癖を買いたい人に伝えていいかわからない…という点です

 

 俺は「ファンタジーノベルゲーム」で押せばいいんだと思ってました

今でも『優しいファンタジーノベルゲーム』です! と声高に話してます

www.doujin-creator.com

 

でも、読者が見たいのは、もう一歩先の話なんです

もうちょっと言えば、シチュエーションの話ですね

 

ファンタジーって、一口にいうけどさ…

  • 雰囲気は明るいの? 暗いの?
  • 主人公は強いキャラが無双? 弱いキャラが成長するの?
  • ヒロインはどんな子? 属性だけじゃなく、主人公とはどんな絡み方するの?
  • 目標があるタイプ? クエストでもするの? スローライフ系?
  • 戦闘はある? ない? あるなら人は死ぬ? 死なない?
  • ハッピーエンド? バットエンド?
  • 未完結? それとも完結してる?

 

そういうことをあらかじめ知った上で、プレイするかどうか決めたい人人って、けっこう多いんですよね

創作側としては、ネタバレに近いのかもしれない

でも、これはネタバレではなくて、購入側に必要な情報の提示なんです

 

そして、購入側に必要な情報の提示が、男性向けの場合に出来ていないことが多いです

というか、そこは女性向け(特に腐女子向け)を見習うべきだと思います

 

A×BとB×Aは別もの、だから、万が一にも勘違いしないようにすみわけをしている

その住み分け(ジャンル分け、カテゴリ分け)をもっと学ぶべきだと実感してます

 

  • より刺さる作品との巡り合いになる
  • 地雷避けになる

 

この二つが両立できたら、最高だと思うんです

なので、そのためにも販売する側の工夫は続けていきたいと思います

 

作品のクオリティをあげるのはもちろん大切です

だからこそ、せっかくの高クオリティの作品は、きちんとユーザーの手元にまで届けましょう

 

最後に宣伝! 冬コミ2018/12/30(二日目)ツ57aで参加します

2018/12/30(二日目)ツ57aで冬コミ参戦します!

The sense of sightのBLACKGAMERです

 

設営時でも開園してからでも声をかけてくれたら喜んで話をするタイプです!

初対面も大歓迎、興味があればお気軽にお声がけください!

(同人サークルの方もですし、一般参加者の人もお気軽にどうぞ!)

(声をかけられるってホント嬉しいんですよね、ゲームの感想とか、ブログ読んでますとか言われるとほぼ絶頂体験です)

 

2003年ごろからファンタジーノベルゲーム「DAGGERシリーズ」を作成してます

俺の大好きなこんなシチュエーションを詰め込みました

 

  • 行き場のない少女に、居場所を与えるのが好き
  • 自分は無価値だと思い込んでる人間に価値を理解させる瞬間が好き
  • 主人公の行動の理由をヒロインが考えるのが好き(主人公とヒロインの二視点作品)
  • 心を閉ざした少女が、心を開いていくのが好き
  • 弱い人が戦いで立ち上がるきっかけが『後悔』な展開が好き
  • 感情があふれすぎて言葉にならない瞬間が好き
  • 戦うおじいちゃんとおばあちゃんが好き
  • 周りが呆れてしまうぐらいに過保護なおばあちゃんが好き
  • 自分の知らないところで周囲が助けてくれていた事実を知る瞬間が好き
  • 危機に手を差し伸べられ、戸惑う少女の反応が好き
  • 最初は敵視していた人たちが認めてくれる展開が好き
  • 過去と類似のピンチで修行の成果が見える展開が好き
  • 料理店の看板娘なのに、主人公のために味をあわせてしまった少女が好き
  • 戦闘は豪華な技の飛ばしあいよりも口喧嘩のほうが好き
  • 治療役が治療のために力を温存するのが好き
  • 幼馴染の家族と仲良くできる主人公が好き
  • 主人公の不遇に怒ってあげるヒロインが好き
  • 人の好意にきちんと向き合い、決断する主人公が好き

 あなたの読みたいシチュエーションがあれば、ぜひお試しください

 

DAGGER vol.01 戦場の最前点
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