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同人ゲームの宣伝はシチュエーションの有無の表示が大切

id=”同人ゲームの宣伝はシチュエーションの有無を意識したほうがいい”>同人ゲームの宣伝はシチュエーションの有無を意識したほうがいい

読者のみなさま、ごきげんよー

同人サークル The sense of sightのBLACKGAMERです

 

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  1. シチュエーションって、好き嫌いあるよね
  2. これが入ってるよ!という表示はよく見るよね
  3. じゃあ、嫌いなものが入ってないよ!という表示は有効?

 

もし、嫌いなおかずがある弁当とない弁当なら、ない方を選びますよね?

その当たり前のことを、娯楽の世界でもやれないかという話です

 

誰にだって苦手・嫌いなシチュがある

恋愛漫画を読んだ数は、それほど多くないですが…

毎回、出てくる敵キャラ(恋敵な男キャラ)が、とても苦手です

 

俺が嫌悪感を覚えるのだから、キャラ立ては成功している

物語で重要なポジションを担っているのも分かる

でも、個人的にはいなくていいし、いないと物足りとも思わない

 

俺が読みたいのは…

主人公とヒロインが恋愛関係になるまで(なってからも)

あの手この手で、二人がくっつくまで援護する魅力的なサブキャラたちとの円満で平和な物語がいいです

葛藤とか、すれ違いからの勘違いとか、そういうのはいらないです

 

そんな話があれば、それだけで買いますね 

 

自分の趣味にあうものを探すって本当に大変

方法としては、以下の二つが主流になっていると思います

  • 作品をたくさん楽しんでいる人に、希望の内容を話してオススメを聞く
  • 自分が気に入った作家さんを買い続ける

でも、たくさん楽しんでる友人がいなかったら?

気に入ったと思える作家さんがいなかったり、新刊が待ちきれなかったら?

 

それともう一つ、自分の好きなものを話すのは抵抗があんまりないですが

苦手な物がこれ! というのは、少々気を使います

というのも、自分の苦手な物が、人にとっての好物な可能性もあるので、

あんまり不用意に発言するのは難しいと思います

 

なので、もう少し踏み込んで、自分の嫌いな物の有無を調べられないか

これが分かるようになれば、ゲームを買ってくれる可能性があがるのではないか

今回は、そこに焦点を当ててみました

 

誰だって、苦手なジャンルやシチュエーションがある

まずは、自分であげてみました

  • 人(仲間)が死ぬのは、場合によるけど基本苦手
  • 仲間割れは納得できる理由がないと(わざとらしさが見えると)苦手
  • 敵方につくヒロインが苦手(自分の身を犠牲に…も、裏切りもどっちも)
  • NTR(寝取られ:ヒロインが他の男に口説き落とされること)苦手とかじゃなく、無理、絶対無理
  • 恋愛的なライバルキャラは、苦手じゃなく嫌い
  • 鬱展開は、程度によるけど続くと辛い

…思ったより、あるもんだな

思い当たってないだけで、まだまだあるかもしれない

 

人によっては、もっと多かったり、細かいかもしれない

そして、ゲームを楽しむなら、わざわざ自分の嫌いなものを選ぶ必要もないですね

 

苦手なものがなければ、喜んで買うかもしれない

そこで、今回の主題にたどり着きます

 

お金を払って苦手なものを買う人はいない

→苦手なものが一切入ってないなら、プレイしてみてもいいかも?

 

そういう発想の逆転は得られないかを考えてみました

広告をする上で、ネタバレになるけれど

シチュエーションの好き嫌いで住み分けができるなら

試してみる価値はあるのではないかと思いました

 

自分の同人作品を具体例にして、メリットとデメリットを考える

シチュエーションの具体例
  • ハッピーエンド
  • 仲間が死なない
  • 妹が可愛い
  • 主人公が強い
  • ヒロインが成長する
  • 裏切りなし
  • 仲間割れなし
  • NTRなし
  • 恋敵ポジションの登場なし

ウチのゲームでシチュエーションを表示するとしたら、で

ざっと思いつくものを挙げてみました 

 

メリット

これだけ書いてあれば、嫌いなシチュエーションの有無を確認しながら

それが好きな人に作品が届けられます

隠し味的にこれが混ざってたよ…という嘆きも回避できます

 

  • 読後に『あー良かった、面白かった』で平和に終わりたい人にいいよ!
  • 強い主人公がヒロインを育てるシナリオだから、育成好きな人にいいよ!
  • 恋敵との間で行ったり来たりするヒロインとか、ウチにはいませんよ!
  • 妹がすげー活躍するから、お兄様にオススメですよ!

好きなシチュエーションだけじゃなく、嫌いなシチュエーションの有無もある

あらすじだけでは分かりづらい、そんな場所を手厚くフォロー 

読者が望むものを間違いなく届けられるというのは、強いメリットだと思います

 

デメリット

ネタバレは、避けようがないので、その中でも一番の問題点を!

物語から緊張感が抜けてしまう』 ことだと思います

 

どんな展開になっても、結局は死なないんでしょ?

何があっても、最後には幸せになるんでしょ?

 

それが分かってしまうから、安心感と緊張感をトレードするような感じです

 

手に汗握る…がなくなってしまうのは、ちょっと抵抗がある

だけど、それを味わいたい人は、また別の作品を楽しむべきなのかな

それとも、結果としてそうなのと、最初にネタバレを聞くのは別の話かな

 

考えてみたけれど、簡単に答えは出ないようです

でも、今回は、あえて挑戦してみたいと思います

 

超重要! 苦手なシチュエーションの選択は?

今回の一番の肝になるのは、シチュエーション選びだと思います

そもそも、物語は、キャラクターとシチュエーションで決まってしまうので

どんなシチュエーションが好まれ、どんなものが敬遠されるのかは

娯楽を提供していれば、誰もが頭を悩ませている話でしょう

 

ゲームのDL販売サイト、小説家になろう、ニコニコ動画など

参考に出来る場所はいろいろありますが、

生の声に耳を傾けたり、自分の頭で考えて、きちんと選別したいと思います

 

なので、もし、このシチュがあれば無条件買い! や

このシチュがあるなら、買うの止めた! というのがありましたら

コメントなどでご意見いただけると嬉しいです。参考にさせていただきます!

 

数が多すぎれば、ユーザーは、喜ぶじゃなく疲れると思いますが

表記を工夫したりして、情報不足にはならないようにしたいですね

 

今の構想では、こんな感じの表形式にする予定です

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同人ゲームを売るのは、飢えてない人にお弁当を食べてもらうのに近い

最近は、本当にエンタメが飽食です

 

ゲームも基本無料が目につきますし、漫画は1巻無料が当たり前

新品の値崩れ、中古での価格下落などもあります

遊ぶ元気さえあれば、いくらでも遊び続けられるでしょう

 

そんな、お腹一杯状態でも、私の作品を食べてもらうには?

自分の好きな物、嫌いな物がきちんと明示されているお弁当を差し出す

それが一番正しい方法ではないか…というのが、今回の記事のメインです

 

お腹一杯でも満たされていない人が多いのかもという印象もあります

惰性で食べてお腹一杯になったけど、なんだか物足りない

なんでか分からないから、ゲームをしてアニメを見るけど、何か足りない

 

それはきっと、本当に欲しいものに巡り会えていないから

もしくは、一度であってしまったからこそ、また会いたいと思ってしまうから

これだけ作品が溢れかえる中なら

きちんと、作品が望まれている人の手元に届くサービスが欲しいですね

 

同人ゲームの宣伝は中毒性が大事

『わー美味しい、これなら、いくらでも食べられちゃう』 

 そう思わせるのが、今の主流だと思います。

 

満腹中枢を破壊するには、中毒性が必要です

が、まずは、最初の一口は食べてもらわなければなりません

 

スマホゲームが基本無料

パチンコやスロットがもしかしたら儲かるかも…

そういう部分は、このあたりの最初の一口としての強みだと思います

 

といっても、それだけで一口食べてくれたら苦労はないので

その裏には、とてつもない努力があると思いますけれどね

 

食欲を刺激するだけ刺激して、相手の購買意欲を直撃する

あそこから見習える部分がないかも、また考えていきたいと思います

 

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www.doujin-creator.com

 

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